пятница, 11 сентября 2026 г.
Как я заставил игру на LibGDX тормозить: 5 ошибок из реального проекта
Найдите курс под свою цельНайдите курс под свою цель
Войти
barbazan
5 сен в 17:50
Как я заставил игру на LibGDX тормозить: 5 ошибок из реального проекта
Средний
9 мин
9.7K
Java
*
Разработка игр
*
Разработка мобильных приложений
*
Мнение
В предыдущей статье я рассказывал, почему в 2026 году выбрал LibGDX для разработки игр на Java и какие преимущества вижу у этого фреймворка.
Но выбор инструмента — это только половина дела. Даже на LibGDX вполне можно сделать игру, которая будет отлично работать на компьютере и заметно тормозить на смартфоне.
В этой статье разберём пять технических ошибок, которые чаще всего приводят к проблемам с производительностью.
Эта статья не про геймдизайн, монетизацию, продвижение или причины, почему ваша игра никому не нужна. Речь исключительно о технических ошибках при разработке игр на LibGDX, которые могут привести к низкому FPS, микрофризам, большому потреблению памяти, повышенному расходу батареи или проблемам при сборке под WebGL.
В первую очередь речь о мобильных играх и WebGL‑версиях, которые запускаются непосредственно в браузере. На мощном десктопном компьютере многие из этих проблем могут быть практически незаметны.
Я сам разрабатываю игры на LibGDX и периодически наступаю на разные грабли. Поэтому ниже не академический список оптимизаций, а вещи, на которые я бы обратил внимание уже в начале разработки.
1. Не делайте гигантские Texture Atlas
Texture Atlas — одна из самых полезных вещей в LibGDX. Мы собираем множество небольших картинок в одну большую текстуру, а затем используем отдельные TextureRegion. Это позволяет SpriteBatch дольше работать с одной текстурой и уменьшает количество переключений текстур и render calls.
Но тут легко переборщить.
Для мобильной игры я стараюсь держать максимальный размер страницы атласа примерно в пределах 4096 × 4096.
Это не означает, что LibGDX или конкретный телефон обязательно не смогут работать с 8192×8192. Всё зависит от GPU и используемого backend.
Проблема в другом: большая текстура — это большая текстура. Даже если вы используете из неё всего несколько маленьких картинок, сама текстура имеет соответствующий размер и требует памяти GPU.
Например, RGBA8888-текстура 4096×4096 — это примерно:
Подписаться на:
Комментарии к сообщению (Atom)
Комментариев нет:
Отправить комментарий