пятница, 11 сентября 2026 г.

Как я заставил игру на LibGDX тормозить: 5 ошибок из реального проекта

Найдите курс под свою цельНайдите курс под свою цель Войти barbazan 5 сен в 17:50 Как я заставил игру на LibGDX тормозить: 5 ошибок из реального проекта Средний 9 мин 9.7K Java * Разработка игр * Разработка мобильных приложений * Мнение В предыдущей статье я рассказывал, почему в 2026 году выбрал LibGDX для разработки игр на Java и какие преимущества вижу у этого фреймворка. Но выбор инструмента — это только половина дела. Даже на LibGDX вполне можно сделать игру, которая будет отлично работать на компьютере и заметно тормозить на смартфоне. В этой статье разберём пять технических ошибок, которые чаще всего приводят к проблемам с производительностью. Эта статья не про геймдизайн, монетизацию, продвижение или причины, почему ваша игра никому не нужна. Речь исключительно о технических ошибках при разработке игр на LibGDX, которые могут привести к низкому FPS, микрофризам, большому потреблению памяти, повышенному расходу батареи или проблемам при сборке под WebGL. В первую очередь речь о мобильных играх и WebGL‑версиях, которые запускаются непосредственно в браузере. На мощном десктопном компьютере многие из этих проблем могут быть практически незаметны. Я сам разрабатываю игры на LibGDX и периодически наступаю на разные грабли. Поэтому ниже не академический список оптимизаций, а вещи, на которые я бы обратил внимание уже в начале разработки. 1. Не делайте гигантские Texture Atlas Texture Atlas — одна из самых полезных вещей в LibGDX. Мы собираем множество небольших картинок в одну большую текстуру, а затем используем отдельные TextureRegion. Это позволяет SpriteBatch дольше работать с одной текстурой и уменьшает количество переключений текстур и render calls. Но тут легко переборщить. Для мобильной игры я стараюсь держать максимальный размер страницы атласа примерно в пределах 4096 × 4096. Это не означает, что LibGDX или конкретный телефон обязательно не смогут работать с 8192×8192. Всё зависит от GPU и используемого backend. Проблема в другом: большая текстура — это большая текстура. Даже если вы используете из неё всего несколько маленьких картинок, сама текстура имеет соответствующий размер и требует памяти GPU. Например, RGBA8888-текстура 4096×4096 — это примерно:

Комментариев нет:

Отправить комментарий